dnyArduino ile LCD Ekranda Oyun Oynama

Merhaba Arkadaşlar,
dnyArduino ile LCD ekran ve Buton yardımıyla oynanan bir oyun uygulaması göstereceğim.Aşağıda kolaylıkla yapabileceğiniz bağlantı şeması yer almakta.hasankahraman2

İlgili kodlar aşağıda bulunmaktadır.
[csharp]#include //LCD ekran Kütüphanesini Çağırdık

#define PIN_BUTTON 2 // B1 butonu 2. pin e tanımladık
#define PIN_AUTOPLAY 1
#define PIN_READWRITE 10
#define PIN_CONTRAST 12

#define SPRITE_RUN1 1
#define SPRITE_RUN2 2
#define SPRITE_JUMP 3
#define SPRITE_JUMP_UPPER ‘.’ // ‘.’ Karaterini kafa olarak ayarla
#define SPRITE_JUMP_LOWER 4
#define SPRITE_TERRAIN_EMPTY ‘ ‘ // User the ‘ ‘ character
#define SPRITE_TERRAIN_SOLID 5
#define SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT 6
#define SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT 7

#define HERO_HORIZONTAL_POSITION 1 // Oyun Kahramanımızın dikey pozisyonu

#define TERRAIN_WIDTH 16
#define TERRAIN_EMPTY 0
#define TERRAIN_LOWER_BLOCK 1
#define TERRAIN_UPPER_BLOCK 2

#define HERO_POSITION_OFF 0 // Oyun Kahramanımız görünmez durumda
#define HERO_POSITION_RUN_LOWER_1 1 // Kahramanımız alt satırda koşuyor (1. pozisyon)
#define HERO_POSITION_RUN_LOWER_2 2 // (2. Pozisyon)

#define HERO_POSITION_JUMP_1 3 // Zıplama Başlatması
#define HERO_POSITION_JUMP_2 4 // Yarı ilerleme
#define HERO_POSITION_JUMP_3 5 // Üst satırda zıplama
#define HERO_POSITION_JUMP_4 6 // Üst satırda zıplama
#define HERO_POSITION_JUMP_5 7 // Üst satırda zıplama
#define HERO_POSITION_JUMP_6 8 // Üst satırda zıplama
#define HERO_POSITION_JUMP_7 9 // yarım aşağı
#define HERO_POSITION_JUMP_8 10 // zemin

#define HERO_POSITION_RUN_UPPER_1 11 // Kahramanımız üst satırda koşuyor ( 1.pozisyon)
#define HERO_POSITION_RUN_UPPER_2 12 // (2. Pozisyon)

LiquidCrystal lcd(11,9, 6, 5, 4, 3); // LCD ekran pinlerimizi tanımladık
static char terrainUpper[TERRAIN_WIDTH + 1];
static char terrainLower[TERRAIN_WIDTH + 1];
static bool buttonPushed = false;

void initializeGraphics(){
static byte graphics[] = {
// 1. Pozisyonda ilerle
B01100,
B01100,
B00000,
B01110,
B11100,
B01100,
B11010,
B10011,
// Pozisyon 2 de ilerle
B01100,
B01100,
B00000,
B01100,
B01100,
B01100,
B01100,
B01110,
// Zıpla
B01100,
B01100,
B00000,
B11110,
B01101,
B11111,
B10000,
B00000,
// Alçak zıplama
B11110,
B01101,
B11111,
B10000,
B00000,
B00000,
B00000,
B00000,
// Zemin
B11111,
B11111,
B11111,
B11111,
B11111,
B11111,
B11111,
B11111,
// Zemin sağ taraf
B00011,
B00011,
B00011,
B00011,
B00011,
B00011,
B00011,
B00011,
// Zemin sol taraf
B11000,
B11000,
B11000,
B11000,
B11000,
B11000,
B11000,
B11000,
};
int i;
// Skip using character 0, this allows lcd.print() to be used to
// quickly draw multiple characters
for (i = 0; i < 7; ++i) { lcd.createChar(i + 1, &graphics[i * 8]); } for (i = 0; i < TERRAIN_WIDTH; ++i) { terrainUpper[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; terrainLower[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; } } // Slide the terrain to the left in half-character increments // void advanceTerrain(char* terrain, byte newTerrain){ for (int i = 0; i < TERRAIN_WIDTH; ++i) { char current = terrain[i]; char next = (i == TERRAIN_WIDTH-1) ? newTerrain : terrain[i+1]; switch (current){ case SPRITE_TERRAIN_EMPTY: terrain[i] = (next == SPRITE_TERRAIN_SOLID) ? SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT : SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break; case SPRITE_TERRAIN_SOLID: terrain[i] = (next == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT : SPRITE_TERRAIN_SOLID; break; case SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT: terrain[i] = SPRITE_TERRAIN_SOLID; break; case SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT: terrain[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break; } } } bool drawHero(byte position, char* terrainUpper, char* terrainLower, unsigned int score) { bool collide = false; char upperSave = terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION]; char lowerSave = terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION]; byte upper, lower; switch (position) { case HERO_POSITION_OFF: upper = lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break; case HERO_POSITION_RUN_LOWER_1: upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; lower = SPRITE_RUN1; break; case HERO_POSITION_RUN_LOWER_2: upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; lower = SPRITE_RUN2; break; case HERO_POSITION_JUMP_1: case HERO_POSITION_JUMP_8: upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; lower = SPRITE_JUMP; break; case HERO_POSITION_JUMP_2: case HERO_POSITION_JUMP_7: upper = SPRITE_JUMP_UPPER; lower = SPRITE_JUMP_LOWER; break; case HERO_POSITION_JUMP_3: case HERO_POSITION_JUMP_4: case HERO_POSITION_JUMP_5: case HERO_POSITION_JUMP_6: upper = SPRITE_JUMP; lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break; case HERO_POSITION_RUN_UPPER_1: upper = SPRITE_RUN1; lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break; case HERO_POSITION_RUN_UPPER_2: upper = SPRITE_RUN2; lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break; } if (upper != ' ') { terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = upper; collide = (upperSave == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? false : true; } if (lower != ' ') { terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = lower; collide |= (lowerSave == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? false : true; } byte digits = (score > 9999) ? 5 : (score > 999) ? 4 : (score > 99) ? 3 : (score > 9) ? 2 : 1;

// Draw the scene
terrainUpper[TERRAIN_WIDTH] = ‘\0’;
terrainLower[TERRAIN_WIDTH] = ‘\0’;
char temp = terrainUpper[16-digits];
terrainUpper[16-digits] = ‘\0’;
lcd.setCursor(0,0); //LCD ekranın ilk satırı üst haraketler için
lcd.print(terrainUpper);
terrainUpper[16-digits] = temp;
lcd.setCursor(0,1); //LCD ekranın ikinici satırı alt hareketler için
lcd.print(terrainLower);

lcd.setCursor(16 – digits,0);
lcd.print(score);

terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = upperSave;
terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = lowerSave;
return collide;
}

// Handle the button push as an interrupt
void buttonPush() {
buttonPushed = true;
}

void setup(){
pinMode(PIN_READWRITE, OUTPUT); //Gerekli giriş ve çıkış pinlerini ayarlıyoruz
digitalWrite(PIN_READWRITE, LOW);
pinMode(PIN_CONTRAST, OUTPUT);
digitalWrite(PIN_CONTRAST, LOW);
pinMode(PIN_BUTTON, INPUT);
digitalWrite(PIN_BUTTON, HIGH);
pinMode(PIN_AUTOPLAY, OUTPUT);
digitalWrite(PIN_AUTOPLAY, HIGH);

// Digital pin 2 maps to interrupt 0
attachInterrupt(0/*PIN_BUTTON*/, buttonPush, FALLING);

initializeGraphics();

lcd.begin(16, 2);
}
// Tekrar eden döngüleri belirliyoruz
void loop(){
static byte heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;
static byte newTerrainType = TERRAIN_EMPTY;
static byte newTerrainDuration = 1;
static bool playing = false;
static bool blink = false;
static unsigned int distance = 0;

if (!playing) {
drawHero((blink) ? HERO_POSITION_OFF : heroPos, terrainUpper, terrainLower, distance >> 3);
if (blink) {
lcd.setCursor(0,0);
lcd.print(“OYUNU BASLAT”); // Ekrana Oyunun durumu hakkında bilgi yazıyoruz
}
delay(250);
blink = !blink;
if (buttonPushed) {
initializeGraphics();
heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;
playing = true;
buttonPushed = false;
distance = 0;
}
return;
}

// Shift the terrain to the left
advanceTerrain(terrainLower, newTerrainType == TERRAIN_LOWER_BLOCK ? SPRITE_TERRAIN_SOLID : SPRITE_TERRAIN_EMPTY);
advanceTerrain(terrainUpper, newTerrainType == TERRAIN_UPPER_BLOCK ? SPRITE_TERRAIN_SOLID : SPRITE_TERRAIN_EMPTY);

// Make new terrain to enter on the right
if (–newTerrainDuration == 0) {
if (newTerrainType == TERRAIN_EMPTY) {
newTerrainType = (random(3) == 0) ? TERRAIN_UPPER_BLOCK : TERRAIN_LOWER_BLOCK;
newTerrainDuration = 2 + random(10);
} else {
newTerrainType = TERRAIN_EMPTY;
newTerrainDuration = 10 + random(10);
}
}

if (buttonPushed) {
if (heroPos <= HERO_POSITION_RUN_LOWER_2) heroPos = HERO_POSITION_JUMP_1; buttonPushed = false; } if (drawHero(heroPos, terrainUpper, terrainLower, distance >> 3)) {
playing = false; // The hero collided with something. Too bad.
} else {
if (heroPos == HERO_POSITION_RUN_LOWER_2 || heroPos == HERO_POSITION_JUMP_8) {
heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;
} else if ((heroPos >= HERO_POSITION_JUMP_3 && heroPos <= HERO_POSITION_JUMP_5) && terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] != SPRITE_TERRAIN_EMPTY) { heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_1; } else if (heroPos >= HERO_POSITION_RUN_UPPER_1 && terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) {
heroPos = HERO_POSITION_JUMP_5;
} else if (heroPos == HERO_POSITION_RUN_UPPER_2) {
heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_1;
} else {
++heroPos;
}
++distance;

digitalWrite(PIN_AUTOPLAY, terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION + 2] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY ? HIGH : LOW);
}
delay(100);
} // www.instructables.com/id/Arduino-LCD-Game sitesinden alıntıdır. dnyArduino için uyarlanmıştır. [/csharp]

Uygulama ile ilgili videoyu izleyebilirsiniz.

dnyArduino ile LCD ve Buton Uygulaması

Merhaba Arkadaşlar,
dnyArduino ile basit bir şekilde LCD ekran ve Buton Modüllerinin birlikte kullanılmasını göstereceğim.Aşağıda kolaylıkla yapabileceğiniz bağlantı şeması yer almakta.
deney1

İlgili Kodlara Aşağıdan Ulaşabilirsiniz.


#include 
LiquidCrystal LCD(11,10,2,3,4,5); // LCD nin bağlı bulunduğu pinler
int lastbutton1=LOW;
int lastbutton2=LOW;
int lastbutton3=LOW;
void setup() {
// put your setup code here, to run once:
pinMode(9, INPUT);//button 1  9. pin e bağlı 
pinMode(12, INPUT);//b2  12. pine bağlı 
pinMode(13, INPUT);//b3  13. pine bağlı
LCD.begin(16, 2); 
}
 
void loop() {
// put your main code here, to run repeatedly:
int buttonState1,buttonState2,buttonState3;
buttonState1 = digitalRead(9);
buttonState2 = digitalRead(12);
buttonState3 = digitalRead(13);
if(buttonState2== LOW && buttonState3==LOW){
if((buttonState1!=lastbutton1)||(buttonState1==HIGH)){
LCD.setCursor(0,0);
LCD.print("Birinci ");
LCD.setCursor(0,1);
LCD.print("Butona Bastiniz"); 
lastbutton1=HIGH;
lastbutton3=LOW;
lastbutton2=LOW;
}}
if(buttonState3 ==LOW && buttonState1==LOW){
if((buttonState2!=lastbutton2)||(buttonState2==HIGH)){
LCD.setCursor(0,0);
LCD.print("Ikinci ");
LCD.setCursor(0,1);
LCD.print("Butona Bastiniz"); 
lastbutton2=HIGH;
lastbutton1=LOW;
lastbutton3=LOW;
}}
 
if(buttonState2 == LOW && buttonState1==LOW){
if((buttonState3!=lastbutton3)||(buttonState3==HIGH)){
LCD.setCursor(0,0);
LCD.print("Ucuncu ");
LCD.setCursor(0,1);
LCD.print("Butona Bastiniz"); 
lastbutton3=HIGH;
lastbutton2=LOW;
lastbutton1=LOW;
}}}

Uygulamanın videosunu aşağıdan izleyebilirsiniz.