Yapay Zeka ve Veri Bilimi Üzerine

Ekim 2015 yılında , Makine Mühendisliğinden yeni mezun iken mekanik ve termal makinaların yapıları gereği yapamayacağı, akıllanamayacağı sadece sensorler ile geliştirebileceği düşüncelerine sahip iken o sırada yayınlanan bir makale de Stephan Hawking’in yapay zekalar üzerine endişelerinden bahsetmiştim. Uzaktan bir endişe idi sanırım benim ki , fakat 2022 yılında başladığım Bilgisayar Programcılığı eğitimim sonrası sinyal işleyen makinaların yani bilgisayarların , dünyasına girdikçe veri bilimi, makine öğrenimi , derin öğrenme ve yapay zeka’ nın yapı taşlarını ve çalışma alanlarını görmem mümkün oldu.

Bu alanda ilk olarak bu alanın dili olan bilgisayar programcılığı derslerimden de olan şuan Python dilini öğrenmekteyim. Okulun son döneminde ise makine öğrenimi diye bir ders alacağım. Fakat bu alanda etkileyici giriş yapmamı sağlayan Matematik ve Yapay Zeka Enstitüsü ve Namık Kemal Üniversitesinde ki Matematik öğretmenim Prof. Dr. Ünver Çiftçi tarafından aldığım NVIDIA tarafından oluşturulmuş derin öğrenmenin temelleri eğitimi oldu. Bu eğitim de makinelerin (sinyal işleyen) nasıl işaret dilini anlayıp yorumlayabildiğini, farklı el yazılarından sayıları nasıl bir bebek iken bizim öğrenebildiğimiz gibi yapay zekanın bunu öğrenebildiği tıpkı Hawking’in kendi zor durumunda düşüncelerine derman olan ve kendini ifade edebilmesini sağlayan yapay zeka ‘ nın aslında faydalı kullanıldığında ne kadar yararlı olabileceğine tanık oldum.

Yapay zeka algoritmalarının insanların tercihlerine yardımcı , karar destek sistemleri olarak kullanılabileceğini, CHAT GPT gibi transformer modeliyle eğitilmiş nasıl hayatımıza hızlı bir şekilde giriş yaptığı ve onun yönlendiricisi olduğu Dall-E gibi grafikler oluşturabilerek de nasıl farklı alanlarda bize ürünler sunabildiği de bir gerçek.

Bu alanda bir diğer eğitimimi de Kodluyoruz.org ve Microsoft işbirliği ile düzenlenen Yazılıma İlk Adım: Veri Bilimi eğitimini bu bitirme makalesi ile tamamlayarak yaptım. Bu eğitimde Python dilinin temellerini ve veri biliminin temellerini öğrendim.

Yapay zeka çalışması daha önce derin öğrenmede öğrendiğim gibi, makine öğrenmesi çalışmaları;

* Gözetimli Öğrenme

* Gözetimsiz Öğrenme

* Pekiştirmeli – Takviye edici öğrenme şeklinde olur.

Çağımız teknolojisinin bu heyecan verici alanı Yapay Zeka Alanında araştırmalar ve çalışmalar yapabilmek için heyecanımı koruyorum benim gibi nacizane bir şekilde bu alanda çalışmak isteyenlere yol göstericisi olması açısından bu blog yazısını yayınlıyorum.

dnyArduino ile LCD Ekranda Oyun Oynama

Merhaba Arkadaşlar,
dnyArduino ile LCD ekran ve Buton yardımıyla oynanan bir oyun uygulaması göstereceğim.Aşağıda kolaylıkla yapabileceğiniz bağlantı şeması yer almakta.hasankahraman2

İlgili kodlar aşağıda bulunmaktadır.
[csharp]#include //LCD ekran Kütüphanesini Çağırdık

#define PIN_BUTTON 2 // B1 butonu 2. pin e tanımladık
#define PIN_AUTOPLAY 1
#define PIN_READWRITE 10
#define PIN_CONTRAST 12

#define SPRITE_RUN1 1
#define SPRITE_RUN2 2
#define SPRITE_JUMP 3
#define SPRITE_JUMP_UPPER ‘.’ // ‘.’ Karaterini kafa olarak ayarla
#define SPRITE_JUMP_LOWER 4
#define SPRITE_TERRAIN_EMPTY ‘ ‘ // User the ‘ ‘ character
#define SPRITE_TERRAIN_SOLID 5
#define SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT 6
#define SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT 7

#define HERO_HORIZONTAL_POSITION 1 // Oyun Kahramanımızın dikey pozisyonu

#define TERRAIN_WIDTH 16
#define TERRAIN_EMPTY 0
#define TERRAIN_LOWER_BLOCK 1
#define TERRAIN_UPPER_BLOCK 2

#define HERO_POSITION_OFF 0 // Oyun Kahramanımız görünmez durumda
#define HERO_POSITION_RUN_LOWER_1 1 // Kahramanımız alt satırda koşuyor (1. pozisyon)
#define HERO_POSITION_RUN_LOWER_2 2 // (2. Pozisyon)

#define HERO_POSITION_JUMP_1 3 // Zıplama Başlatması
#define HERO_POSITION_JUMP_2 4 // Yarı ilerleme
#define HERO_POSITION_JUMP_3 5 // Üst satırda zıplama
#define HERO_POSITION_JUMP_4 6 // Üst satırda zıplama
#define HERO_POSITION_JUMP_5 7 // Üst satırda zıplama
#define HERO_POSITION_JUMP_6 8 // Üst satırda zıplama
#define HERO_POSITION_JUMP_7 9 // yarım aşağı
#define HERO_POSITION_JUMP_8 10 // zemin

#define HERO_POSITION_RUN_UPPER_1 11 // Kahramanımız üst satırda koşuyor ( 1.pozisyon)
#define HERO_POSITION_RUN_UPPER_2 12 // (2. Pozisyon)

LiquidCrystal lcd(11,9, 6, 5, 4, 3); // LCD ekran pinlerimizi tanımladık
static char terrainUpper[TERRAIN_WIDTH + 1];
static char terrainLower[TERRAIN_WIDTH + 1];
static bool buttonPushed = false;

void initializeGraphics(){
static byte graphics[] = {
// 1. Pozisyonda ilerle
B01100,
B01100,
B00000,
B01110,
B11100,
B01100,
B11010,
B10011,
// Pozisyon 2 de ilerle
B01100,
B01100,
B00000,
B01100,
B01100,
B01100,
B01100,
B01110,
// Zıpla
B01100,
B01100,
B00000,
B11110,
B01101,
B11111,
B10000,
B00000,
// Alçak zıplama
B11110,
B01101,
B11111,
B10000,
B00000,
B00000,
B00000,
B00000,
// Zemin
B11111,
B11111,
B11111,
B11111,
B11111,
B11111,
B11111,
B11111,
// Zemin sağ taraf
B00011,
B00011,
B00011,
B00011,
B00011,
B00011,
B00011,
B00011,
// Zemin sol taraf
B11000,
B11000,
B11000,
B11000,
B11000,
B11000,
B11000,
B11000,
};
int i;
// Skip using character 0, this allows lcd.print() to be used to
// quickly draw multiple characters
for (i = 0; i < 7; ++i) { lcd.createChar(i + 1, &graphics[i * 8]); } for (i = 0; i < TERRAIN_WIDTH; ++i) { terrainUpper[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; terrainLower[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; } } // Slide the terrain to the left in half-character increments // void advanceTerrain(char* terrain, byte newTerrain){ for (int i = 0; i < TERRAIN_WIDTH; ++i) { char current = terrain[i]; char next = (i == TERRAIN_WIDTH-1) ? newTerrain : terrain[i+1]; switch (current){ case SPRITE_TERRAIN_EMPTY: terrain[i] = (next == SPRITE_TERRAIN_SOLID) ? SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT : SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break; case SPRITE_TERRAIN_SOLID: terrain[i] = (next == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT : SPRITE_TERRAIN_SOLID; break; case SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT: terrain[i] = SPRITE_TERRAIN_SOLID; break; case SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT: terrain[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break; } } } bool drawHero(byte position, char* terrainUpper, char* terrainLower, unsigned int score) { bool collide = false; char upperSave = terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION]; char lowerSave = terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION]; byte upper, lower; switch (position) { case HERO_POSITION_OFF: upper = lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break; case HERO_POSITION_RUN_LOWER_1: upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; lower = SPRITE_RUN1; break; case HERO_POSITION_RUN_LOWER_2: upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; lower = SPRITE_RUN2; break; case HERO_POSITION_JUMP_1: case HERO_POSITION_JUMP_8: upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; lower = SPRITE_JUMP; break; case HERO_POSITION_JUMP_2: case HERO_POSITION_JUMP_7: upper = SPRITE_JUMP_UPPER; lower = SPRITE_JUMP_LOWER; break; case HERO_POSITION_JUMP_3: case HERO_POSITION_JUMP_4: case HERO_POSITION_JUMP_5: case HERO_POSITION_JUMP_6: upper = SPRITE_JUMP; lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break; case HERO_POSITION_RUN_UPPER_1: upper = SPRITE_RUN1; lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break; case HERO_POSITION_RUN_UPPER_2: upper = SPRITE_RUN2; lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY; break; } if (upper != ' ') { terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = upper; collide = (upperSave == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? false : true; } if (lower != ' ') { terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = lower; collide |= (lowerSave == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? false : true; } byte digits = (score > 9999) ? 5 : (score > 999) ? 4 : (score > 99) ? 3 : (score > 9) ? 2 : 1;

// Draw the scene
terrainUpper[TERRAIN_WIDTH] = ‘\0’;
terrainLower[TERRAIN_WIDTH] = ‘\0’;
char temp = terrainUpper[16-digits];
terrainUpper[16-digits] = ‘\0’;
lcd.setCursor(0,0); //LCD ekranın ilk satırı üst haraketler için
lcd.print(terrainUpper);
terrainUpper[16-digits] = temp;
lcd.setCursor(0,1); //LCD ekranın ikinici satırı alt hareketler için
lcd.print(terrainLower);

lcd.setCursor(16 – digits,0);
lcd.print(score);

terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = upperSave;
terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = lowerSave;
return collide;
}

// Handle the button push as an interrupt
void buttonPush() {
buttonPushed = true;
}

void setup(){
pinMode(PIN_READWRITE, OUTPUT); //Gerekli giriş ve çıkış pinlerini ayarlıyoruz
digitalWrite(PIN_READWRITE, LOW);
pinMode(PIN_CONTRAST, OUTPUT);
digitalWrite(PIN_CONTRAST, LOW);
pinMode(PIN_BUTTON, INPUT);
digitalWrite(PIN_BUTTON, HIGH);
pinMode(PIN_AUTOPLAY, OUTPUT);
digitalWrite(PIN_AUTOPLAY, HIGH);

// Digital pin 2 maps to interrupt 0
attachInterrupt(0/*PIN_BUTTON*/, buttonPush, FALLING);

initializeGraphics();

lcd.begin(16, 2);
}
// Tekrar eden döngüleri belirliyoruz
void loop(){
static byte heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;
static byte newTerrainType = TERRAIN_EMPTY;
static byte newTerrainDuration = 1;
static bool playing = false;
static bool blink = false;
static unsigned int distance = 0;

if (!playing) {
drawHero((blink) ? HERO_POSITION_OFF : heroPos, terrainUpper, terrainLower, distance >> 3);
if (blink) {
lcd.setCursor(0,0);
lcd.print(“OYUNU BASLAT”); // Ekrana Oyunun durumu hakkında bilgi yazıyoruz
}
delay(250);
blink = !blink;
if (buttonPushed) {
initializeGraphics();
heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;
playing = true;
buttonPushed = false;
distance = 0;
}
return;
}

// Shift the terrain to the left
advanceTerrain(terrainLower, newTerrainType == TERRAIN_LOWER_BLOCK ? SPRITE_TERRAIN_SOLID : SPRITE_TERRAIN_EMPTY);
advanceTerrain(terrainUpper, newTerrainType == TERRAIN_UPPER_BLOCK ? SPRITE_TERRAIN_SOLID : SPRITE_TERRAIN_EMPTY);

// Make new terrain to enter on the right
if (–newTerrainDuration == 0) {
if (newTerrainType == TERRAIN_EMPTY) {
newTerrainType = (random(3) == 0) ? TERRAIN_UPPER_BLOCK : TERRAIN_LOWER_BLOCK;
newTerrainDuration = 2 + random(10);
} else {
newTerrainType = TERRAIN_EMPTY;
newTerrainDuration = 10 + random(10);
}
}

if (buttonPushed) {
if (heroPos <= HERO_POSITION_RUN_LOWER_2) heroPos = HERO_POSITION_JUMP_1; buttonPushed = false; } if (drawHero(heroPos, terrainUpper, terrainLower, distance >> 3)) {
playing = false; // The hero collided with something. Too bad.
} else {
if (heroPos == HERO_POSITION_RUN_LOWER_2 || heroPos == HERO_POSITION_JUMP_8) {
heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;
} else if ((heroPos >= HERO_POSITION_JUMP_3 && heroPos <= HERO_POSITION_JUMP_5) && terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] != SPRITE_TERRAIN_EMPTY) { heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_1; } else if (heroPos >= HERO_POSITION_RUN_UPPER_1 && terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) {
heroPos = HERO_POSITION_JUMP_5;
} else if (heroPos == HERO_POSITION_RUN_UPPER_2) {
heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_1;
} else {
++heroPos;
}
++distance;

digitalWrite(PIN_AUTOPLAY, terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION + 2] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY ? HIGH : LOW);
}
delay(100);
} // www.instructables.com/id/Arduino-LCD-Game sitesinden alıntıdır. dnyArduino için uyarlanmıştır. [/csharp]

Uygulama ile ilgili videoyu izleyebilirsiniz.

dnyArduino ile LCD ve Buton Uygulaması

Merhaba Arkadaşlar,
dnyArduino ile basit bir şekilde LCD ekran ve Buton Modüllerinin birlikte kullanılmasını göstereceğim.Aşağıda kolaylıkla yapabileceğiniz bağlantı şeması yer almakta.
deney1

İlgili Kodlara Aşağıdan Ulaşabilirsiniz.


#include 
LiquidCrystal LCD(11,10,2,3,4,5); // LCD nin bağlı bulunduğu pinler
int lastbutton1=LOW;
int lastbutton2=LOW;
int lastbutton3=LOW;
void setup() {
// put your setup code here, to run once:
pinMode(9, INPUT);//button 1  9. pin e bağlı 
pinMode(12, INPUT);//b2  12. pine bağlı 
pinMode(13, INPUT);//b3  13. pine bağlı
LCD.begin(16, 2); 
}
 
void loop() {
// put your main code here, to run repeatedly:
int buttonState1,buttonState2,buttonState3;
buttonState1 = digitalRead(9);
buttonState2 = digitalRead(12);
buttonState3 = digitalRead(13);
if(buttonState2== LOW && buttonState3==LOW){
if((buttonState1!=lastbutton1)||(buttonState1==HIGH)){
LCD.setCursor(0,0);
LCD.print("Birinci ");
LCD.setCursor(0,1);
LCD.print("Butona Bastiniz"); 
lastbutton1=HIGH;
lastbutton3=LOW;
lastbutton2=LOW;
}}
if(buttonState3 ==LOW && buttonState1==LOW){
if((buttonState2!=lastbutton2)||(buttonState2==HIGH)){
LCD.setCursor(0,0);
LCD.print("Ikinci ");
LCD.setCursor(0,1);
LCD.print("Butona Bastiniz"); 
lastbutton2=HIGH;
lastbutton1=LOW;
lastbutton3=LOW;
}}
 
if(buttonState2 == LOW && buttonState1==LOW){
if((buttonState3!=lastbutton3)||(buttonState3==HIGH)){
LCD.setCursor(0,0);
LCD.print("Ucuncu ");
LCD.setCursor(0,1);
LCD.print("Butona Bastiniz"); 
lastbutton3=HIGH;
lastbutton2=LOW;
lastbutton1=LOW;
}}}

Uygulamanın videosunu aşağıdan izleyebilirsiniz.

Stephen Hawking is concerned about Artificial Intelligence

Stephen Hawking is concerned that development in artificial intelligence will pose a threat to humanity in the future. Stephen Hawking is a Professor and the Director of Research at the Department of Applied Mathematics and Theoretical Physics at the University of Cambridge. He was honored with a 2012 Fundamental Physics Prize for his work in quantum physics.

 

When speaking with BBC, he said, “The development of full artificial intelligence could spell the end of the human race.”

This statement came after he was questioned about improvements in the technology he currently uses to communicate. It is a computer-based communication system developed by Intel and uses a basic form of Artificial Intelligence. The system was developed in order to aid Hawking in speaking after he suffered fromAmyotrophic Lateral Sclerosis (ALS).

This technology was also supported by SwiftKey, a British Company that specializes in creating smart keyboard applications for the Android and iOS. Their technology learns how Hawking thinks and based on that, it suggests possible words the professor might use next while constructing a sentence.

Professor Hawking appreciates the benefits of Artificial Intelligence so far and has conceded that they have proven to be very helpful. His main concern is what might happen when humans create a machine that can outsmart them and think on its own.

“It would take off on its own, and re-design itself at an ever increasing rate,” he said.

 

“Humans, who are limited by slow biological evolution, couldn’t compete, and would be superseded.”

stephen_hawkings-1024x688

 

Not everyone thinks that way. In fact Rollo Carpenter, the creator of Cleverbot thinks otherwise.

“I believe we will remain in charge of the technology for a decently long time and the potential of it to solve many of the world problems will be realised,” said Carpenter.

It is widely agreed that any Artificial Intelligence technology that could become an enemy to humanity is far from reach. One other concern is unemployment and inequality that might arise as a consequence of the advancement in artificial intelligence.

 

 

It’s hard to think of a job that a computer ultimately won’t be able to do as well if not better than we can do,” said Toby Walsh, a professor in AI at the National Information and Communications Technology Australia.

 

“There are various forces in play, and one of those forces is technology. Technology is actually a force that is tending to concentrate and widen the inequality gaps. This is a challenge not for scientists but one for society to address, of how are we going to work through these changes.”

Although there are major concerns, artificial intelligence still has a high prospect and that is perhaps why it is still being researched by various institutions. What will be the product of an entity that can outsmart human intelligence? How much more advanced can we get as a result? These are all interesting questions that we might perhaps be able to answer when artificial intelligence reaches its maximum potential.

 

Kaynak

Erken Kaybedenler

Büyüdükçe arzularım küçüldü, şaşkınlıklarım küçüldü, beklentilerim küçüldü.

Büyüdükçe öyle küçüldüm ki içimde taşacak bir şey kalmadı.

Büyümenin bir bedeli varsa işte bu, yarım metre uzadım, yirmi kilo aldım ve dünyadan vazgeçtim.

Emrah SERBES / Erken Kaybedenler

“Balıkçı Sandalı” Ayvansaray 1950

Ve sonunda gemi modelime kavuştum. Aşağıda kutu içeriği bulunmaktadır. Elimden geldiğince yapım aşamalarını anlatacağım.

9

10

11

12

14

13

 

Kutu içerisinden çıkmayan montaj aşamasında gerekli alet ve edevat : Hafif bir çekiç , bir miktar toplu iğne(çelik olmasın),bir sivri uçlu bir sürgülü maket bıçağı, bir elektronikçi tipi kargaburun, parmaklarınız arasında, veya yuvarlatılmış bir tahta parçasına tersten saplayarak kullanacağınız 1–1,5–2mm. matkaplar, sivri uçlu hassas bir cımbız, düzgün birkaç tahta parçasına yapıştırılarak hazırlanmış değişik kumlarda zımpara takozları modelimiz inşaatı için bize yeterli olacaktır.

YAPIM KILAVUZU

15

AŞAMA 1 : Herhangi bir karışıklığa meydan vermemek için, modelimizin parçalarını yerlerinden ayırmadan önce, plandaki numaralama kılavuzuna bakarak üzerlerine kurşun kalem ile parça numaralarını yazıyoruz.

16

 

AŞAMA 2 : Bir maket bıçağı yardımıyla, parçaların kutulamada dağılmaması için bırakılan köprüleri kesiniz.Asla bu köprüleri kesmeden,parçaları ; kırarak yerlerinden ayırmaya çalışmayınız

 

17

 

17.5

 

 

 

AŞAMA 3: Lazer kesimde kesilmemiş kısımlar kıl testere ile kesilir. Kesilen parçaların pürüzleri ince zımpara ile giderilir.

18

 

AŞAMA 4 : Kontraplağın kesim kenarlarının gizlenmesi için, omurganın alt ve bodoslama kısımlarını, 1X4mm. gürgen çıta ile kaplayın ve yanlarda oluşabilecek taşmaları bir zımpara takozu ile tesviye edin.

AŞAMA 5 : Omurga üzerindeki sarma çıtası kanallarını 45 derecelik bir açı ile kanal açılır.

19

 

AŞAMA 6 : Montaj kilitlerini paralel ve dikliklerine dikkat ederek baş ve kıç bodoslama koruyucuları yardımıyla kurulumunu yapıp daha sonra baş ve kıç bodoslama koruyucularını yerlerine yapıştırıyoruz.

20

 

AŞAMA 7 : Postaları, montaj kilidinin üstüne numara sıralamasına dikkat ederek dizin ve omurgayı üzerine geçirin.
21

22

 

 

AŞAMA 8: Japon yapıştırıcı yardımıyla postaları omurgaya sabitliyoruz.

23

 

AŞAMA 9 :  Postaların üzerinde, kırılıp sökülecek bölümleri tespit edip, bu bölümleri “boya maskeleme bandı ” ile bantlayınız

24

 

AŞAMA 10 : Omurgaları sabitleyip, kırılıp sökülecek bölümleri bant ile sardıktan sonra modelin sarım işlemine geçebiliriz.

Sarma çıtalarını pek yumuşak olmayan bir tahta parçası üzerinde ağır ağır kaydırırken küçük bir çekiç ile hafifçe döverek çıtalara sarmak için gerekli olan eğimi veririz.

Çıtaların omurgaya karşılık gelmesi için 45 derecelik açı ile tesviye ederiz.

ilk sıradaki sarma çıtalarını başlangıç kısmını yapıştırdıktan sonra postaların üzerine gelen kısmı yapıştıramayacağımız için toplu iğne ile tutturuyoruz.

Sarma işlemimizin kolay olması için borda çıtalarını 2 parça halinde montaj yapıyoruz. yani baştan 7. postaya kıçtan 7. postaya kadar birleştiriyoruz. Daha sağlam olması için bu işlemi bir alt sırada 6 nolu posta da birleştirirek , geminin esnemesine engel olmak için bir sancak bir iskele şeklinde sarım işlemini bitiriyoruz

25

26

27

28

 

AŞAMA 11 : Sarma işlemi bittikten sonra zımpara takozu ile kaba tesviye yapılır, cam kırıklarıyla tesviyeye devam edilir , en sonunda ince zımpara ile tamamlanır.

29

30

 

AŞAMA 12: Hem pürüzsüz yüzey hem de modeli sağlamlaştırmak için tutkallanır.

31

 

AŞAMA 13: Artık modelin destek bölümleri sökülebilir

32

 

AŞAMA 14: Bir kerpeten yardımıyla sökülecek kısımları söküyoruz

34

AŞAMA 15: Parçalar söküldükten sonra, kalan tahta ve tutkal artıklarını da temizleyip modelin içten tesviyesini yapıyoruz

35

 

AŞAMA 16: Sökülecek parçalar söküldükten sonra aşağıdaki gibi bir görüntü elde edilmelidir.36

 

AŞAMA 17: 6. ve 7. postalar 1x6mm çıta ile 20 no’lu livar yan duvarları kaplanır yerine montajı yapılır.

26 no’lu parça 1x6mm çıta ile kaplanır ve yerine montajı yapılır. Livar kapaklarını açılır kapanır yapmak için kesiyoruz. ve yerlerine uyması için tesviye ediyoruz.

33

36.5

AŞAMA 18: Baş altı kapağını açık yapmak için 10 no’lu postanın ortasındaki yuvarlak kısmı boşaltıyoruz. Boşalttığımız yere kasa yapılır ve menteşe ile açılır kapanır hale getirilir aynı işlemi de kıç üstü parçasına da yapıyoruz.

DSC00842

 

DSC00841

 

AŞAMA 19: Montaj ayaklarını, 16 no’lu kalastıra parçalarını 4 adet 5x5mm çıtalar ile birleştiriyoruz bu işlemi yaparken geminin gövdesini ölçek alıyoruz. ve yapıştırıyoruz

45

 

AŞAMA 20: Fazla kısımları kesip, ince zımpara ile tesviye ediyoruz.

46

47

 

AŞAMA 21: Plan incelenerek eğrilerin yerleri belirlenir ve 2x2mm lik çıtalar ile yerlerine montajı yapılır. Uzun bir zımpara takozu ile tesviye yapılır.

37

AŞAMA 22: Daha önce alıştırma yaptığımız baş üstü ve kıç üstü parçalarını yerine monte ediyoruz.

40

 

AŞAMA 23:2x1mm lik küpeşte iç trizleri baş ve kıç güverteye şekildeki gibi monte edilir


DSC00843

DSC00846

 

AŞAMA 24: Eğrilerin üzerine gelecek şekilde baştan kıça kadar 2x2mm çıta montajı hem sancak hem de iskele tarafına yapılır. 


DSC00847

 

AŞAMA 25: Güverte hizasından oturağa kadar takviye çıtaları konulur

DSC00856

 

AŞAMA 26: 2x2mm lik yumru çıtaları montajı yapılmadan önce zımpara ile dış kısımları yuvarlatılır ve 4 adet parça hazırlanılır. Dış kaplamanın en üst hizasından baştan kıça kadar yumru çıtalarının montajı aralarında biraz boşluk bırakılarak altlı üstlü yapılır. Bu işlem iskele sancak olarak her iki tarafa da uygulanır.

DSC00849

 

AŞAMA 27: Baş ve kıç kucaklama paraçoları önce yuvarlak bir zımpara takozu ile iç bükey olarak işlenir, sonra küpeştelerin hizasına göre hafifçe dışarı taşılarak yerlerine yapıştırılır.

DSC00851

 

AŞAMA 28: Plandan da inceleyerek 3x4mm, çıtadan ıskarmoz yastıklarını, 1x2mm den ıskarmoz destek çıtalarını ve 1mm çap yuvarlak çıtadan ıskarmozları hazırlayıp yerlerine yapıştırıyoruz
DSC00853

DSC00854

 

AŞAMA 29: Farş tahtalarının hazırlanışı: Planda verilmiş şablonlar yağlı kağıda aktarılır daha sonra farş tahtalarının üzerine konularak markalanır ve kesilir. ince zımpara ile tesviye edilir. 2x2mm lik çıtalar ile resme göre montajı yapılır

42

41

AŞAMA 30:  5x5mm lik çıtalardan motor kızaklarını plana göre işliyoruz ve montajını yapıyoruz.

DSC00861

DSC00873

AŞAMA 31: 2x17mm çıtadan oturak tahtası, 3x3mm den ayak tahtasını ve 1x4mm den desteklerini işleyerek yerlerine yapıştırıyoruz

DSC00858

DSC00859

DSC00860

AŞAMA 32: 1x6mm çıtadan plana uygun boyda 2 parça dümen yan parçası kesiyoruz. Dümen palasının yeke geçmesi boşluğunu yerinden çıkarıyoruz , dümen yan parçalarından birini yerine yapıştırıyoruz, dümen palasını yerinden çıkarıp diğer yüzünden de ikinci yan parçayı yapıştırıyoruz, yekeyi zımparalayıp tesviye ederek yerine alıştırıyoruz.

DSC00874

DSC00875

DSC00876

AŞAMA 33: Kürek palalarını kitten söküp ayırıyoruz. 1mm lik matkap ile kürek topacını deliyoruz aynı şekilde kürek palasını da deliyoruz. 3mm çap ile başlarını yuvarlıyoruz . Açtığımız deliğe pimleri yerleştiriyoruz ve birleştiriyoruz. Zımpara ile pürüzleri gideriyoruz. Iskarmoz ipini bağlıyoruz.

DSC00872

DSC00877

DSC00879

DSC00880

 

AŞAMA 34: Wısconsın motorun montajı fotoğraftaki sıraya göre yapılır

DSC00885

 

DSC00887

 

DSC00889

 

DSC00892

 

AŞAMA 35: Dümen boşluğu kıl testere yardımıyla açılır ve pervanenin montajı yapılır

DSC00893

DSC00906

DSC00907

AŞAMA 36: Gemi modeli ve donanım malzemesi verniklenir.

DSC00896

 

DSC00897

 

AŞAMA 37: Kakıç montajı yapılır

DSC00901

 

DSC00902

 

AŞAMA 38: Bodoslama demirinin montajı yapılır

DSC00903

DSC00904

AŞAMA 39: Kayna demiri montajı iskele ve sancak taraflarına montaj yapılır

DSC00905

 

AŞAMA 40: Lüks montajı yapılarak yerine monte edilir

DSC00908

DSC00913

AŞAMA 41: Tulumbanın montajı yapılır

DSC00910

 

AŞAMA 42: İskele sancak baş ve kıç olmak üzere 4 tane kurt ağzının montajı yapılır

DSC00915

AŞAMA 43: Benzin deposunun montajı yapılır

DSC00911

AŞAMA 44: Egzoz montajı yapıldıktan sonra motor yerine yerleştirilir

 

DSC00916

 

AŞAMA 45: Hareketli dümen montajı yapılır

DSC00921

 

 

Gemi Modelimiz Artık Hazır

 

DSC00922

 

DSC00923

 

DSC00924

 

DSC00925

 

DSC00928

 

DSC00931